Počas troch článkov (1., 2., 3.) sme si prešli už poriadnym kusom histórie Pixaru. Pričom obdobie medzi rokmi 1995–2010 môžeme považovať za zlatú éru štúdia.

 

Za týchto 15 rokov nám jedna z najlepších producentských spoločností priniesla až 9 originálnych a očarujúcich filmov.

 

K tejto deviatke sa pripočítavajú len dve pokračovania (Toy Story 2 a Toy Story 3), ktoré boli nútení zhotoviť kvôli nepriaznivým zmluvným podmienkam s Disney. Teraz sa už ale dostávame za toto priaznivé obdobie.

 

Do čias, kedy pôvodné mega úspešné hity dostali ďalšie príbehy. Originálne nápady už nezbierali toľko chvály, ako kedysi a ťažko by ich niekto mohol považovať za budúce klasiky.

 

Ako Pixar vystriedal originálne a kvalitné animáky za kriticky neúspešné pokračovania, no po rokoch sa vrátil na vrchol

 

Ocitáme sa teda v roku 2011. Toy Story 3 si odnieslo obrovský finančný aj kritický úspech a v Pixare sa mohli presunúť k ďalšiemu projektu. Tým sa stalo pokračovanie filmu Autá.

 

A práve tu sa potvrdilo jedno nepekné pravidlo aj pre velikána svojho umenia, akým je Pixar. Aj majster tesár sa niekedy utne.

 

Už sme si spomenuli, že John Lasseter, jedna z hlavných hláv Pixaru, je obrovským milovníkom áut. Vďaka jeho vášni k týmto strojom sme sa mohli (ne)tešiť na ďalší diel.

 

Už počas premiéry Áut v roku 2006, kedy John navštevoval rôzne kúty sveta premýšľal, ako by na okolitý svet reagoval Mater. John veril, že vo svete áut sa skrýva obrovský potenciál pre množstvo rôznych príbehov, o ktorých by sa dalo porozprávať.

 

Ako Pixar vystriedal originálne a kvalitné animáky za kriticky neúspešné pokračovania, no po rokoch sa vrátil na vrchol

 

Všetko, čo poznáme, existovalo „zautované.“ Zámienkou pre návštevu rôznych kútov sveta v ďalšom filme sa stal svetový pretekársky šampionát Grand Prix. Ten mal určiť najrýchlejšie auto na svete a Bleskový McQueen ho nemohol vynechať.

 

Pretek však slúžil len ako výplň v pozadí. Hlavnou zápletkou sa totiž stal špionážny konflikt, do ktorého sa zaplietol Mater. V Pixare sa snažili vyskúšať niečo nové, a keďže u nich žiadne zábrany neexistujú, pustili sa do takejto veľkej zmeny žánru.

 

K otázke, či sa im to vyplatilo, sa vrátime neskôr.

 

Teraz sa teda presuňme k dizajnu okolitého prostredia. V Pixare si potrpia na svoje detaily. Všetko musí vyzerať dokonalo a patriť do sveta, v akom sa divák ocitne.

 

Preto, keď sa pri sledovaní Áut 2 pozrieme do rôznych krajín, každá budova, reklama či dokonca pamiatka musí byť prerobená tak, aby pasovala a fungovala pre autá.

 

Ako Pixar vystriedal originálne a kvalitné animáky za kriticky neúspešné pokračovania, no po rokoch sa vrátil na vrchol

 

A ako inak, museli pre túto úlohu navštíviť hneď niekoľko miest pre inšpiráciu. Do výletného zoznamu patrili Tokio, Paríž, Londýn a Bologna. Aj keď sú detaily nesmierne dôležité, niektorým sa radšej naďalej vyhýbajú.

 

Hlavne otázkam týkajúcich sa fungovania sveta Áut. John Lasseter sa v rozhovore pre Holy Moly o rozmnožovaní radšej nevyjadril. Aj keď jeho kolegovia priznali, že niekoľko nápadov s náčrtmi v štúdiu vzniklo, nikto z nás ich nikdy neuvidí.

 

O stravovaní áut vznikol nápad o reštauráciách, kde by boli podávané autodiely. No po prvej konzultácii si uvedomili mierny náznak kanibalizmu a tento bod bol vyškrtnutý.

 

Pozrime sa teda na ďalšie technologické pokroky, ktoré Autá 2 so sebou priniesli. Už od začiatkov je známe, že každá snímka je pastvou pre oči. V Pixare sa rapídny pokrok v počítačovej animácii stal už samozrejmosťou.

 

V Autách 2 sa v jednej špionážnej sekvencii dostaneme na ropné veže nachádzajúce sa uprostred temného a šíreho oceánu. V Pixare sa vode od Hľadania Nema dlhšiu dobu nevenovali a preto si John Lasseter vyžiadal detailnejší prístup k tejto úlohe.

 

Ako Pixar vystriedal originálne a kvalitné animáky za kriticky neúspešné pokračovania, no po rokoch sa vrátil na vrchol

 

Takéto vylepšenie neprichádza lacno a v štúdiu museli kapacitu svojej „render farmy“ (systém výkonných počítačov pre vytváranie počítačovo generovaných obrazov) strojnásobiť. Hoci vytvoriť len jeden frame (snímok) naďalej trvalo až 11 a pol hodiny.

 

A prečo to teda bolo tak náročné? Išlo totiž prevažne o simuláciu. Technici opäť posunuli limity animácie a dokázali prísť s komplexným matematickým algoritmom, vďaka ktorému dokázali simulovať vodu.

 

Každý náraz o akýkoľvek povrch bol realisticky vypočítaný a následne vygenerovaný. Keďže sa celá sekvencia odohráva v noci, je v okolí prítomných veľa umelých svetiel. Doteraz sa k vode správali, ako k 2D pevnému povrchu bez hĺbky.

 

Odraz svetla vtedy mohli jedine manuálne naanimovať, ale to sa teraz snažili zmeniť tým, že vodu vďaka novému vylepšeniu dokázali vygenerovať v plnom objeme.

 

Čiže svetlo prichádzajúce z povrchu ďalej automaticky prerážalo hladinu alebo vytváralo realistické tiene objektov nachádzajúcich sa nad hladinou..

 

 

Jedna z výziev, s ktorou sa pre Autá 2 stretli, bol výsuvný rotačný guľomet na Finn McMissilovi. Pre tento problém sa technici znova museli obrátiť na fyziku.

 

Menšiu inšpiráciu si zobrali hlavne z FPS (first person shooter) hier, kde je hráč schopný strieľať kedykoľvek a kdekoľvek.

 

Preto vytvorili k danej scéne virtuálne prostredie, ktoré bolo pripravené schytať guľku kamkoľvek. Čo teda nasledovalo bol už len sled niekoľkých simulácií pre pár krátkych záberov: Výstrel, dopad nábojnice a dym

 

Následný zásah povrchu už nebol simulovaný a v tomto prípade tak trošku podvádzali. Pod povrchom sa nachádzala ďalšia rozbitá alebo zasiahnutá vrstva, ktorá sa po zásahu guľkou následne aplikovala.

 

Ako Pixar vystriedal originálne a kvalitné animáky za kriticky neúspešné pokračovania, no po rokoch sa vrátil na vrchol

 

Vráťme sa teda ku konečnému výsledku. Zmena žánru rozhodne tejto sérii nepomohla. Pre Pixar išlo o prvý kritický neúspech. Snímka si rozhodne dokázala na seba zarobiť, no nešlo o žiadne rekordné čísla.

 

Mnohí kritici vinia najmä odbočenie od klasického emotívneho zážitku prechodom ku nepodarenému špionážnemu klonu.

 

V marci 2011 bol Pixar kvôli Autám žalovaný za porušovanie autorských práv. Odškodné za ukradnutú prácu z 90. rokov si žiadal scenárista Jake Mandeville-Anthony, no po širšom prešetrovaní sa medzi dielami nedokázala žiadna podobnosť porušujúca zákon.

 

Preskočme teda o rok ďalej do 2012. Pixar bol pripravený vydať ďalší originálny kúsok pod názvom Brave. Išlo o prvú rozprávku pod záštitou tohto revolučného štúdia so ženskou  hlavnou postavou.

 

Ako Pixar vystriedal originálne a kvalitné animáky za kriticky neúspešné pokračovania, no po rokoch sa vrátil na vrchol

 

Nápad na vyrozprávanie tohto príbehu zo stredovekého Škótska dostala už v roku 2008 Brenda Chapmanová. Inšpirovaná najmä svojou neskrotnou dcérou. Od vtedy na ňom pracovala pod názvom Medveď a Luk.

 

Malo ísť o prvú režisérku v Pixare, no svoje miesto v roku 2010 stratila kvôli nezhodám v príbehu, a tak ju nahradil Mark Andrews.

 

Išlo rozhodne o nepríjemnú správu, no nakoniec sa s tým vyrovnala a s výsledkom bola spokojná. Prvou hlavnou ženskou postavou v Pixare sa stala princezná Merida.

 

Tvrdohlavá, bláznivá a hlavne divoká. Okrem týchto charakteristických čŕt sa jej dôležitou súčasťou stali kučeravé vlasy. Tie sme v minulosti nemali možnosť vidieť bezproblémovo digitálne spracované, a tým sa Pixar vydal na jednu z ďalších výziev.

 

Prvotné animácie pomocou ich vlastného simulačného programu použitého pre Violet neboli úspešné a Meride hrozila zmena účesu. To sa hlavne nepáčilo vtedajšej režisérke a preto sa s tým muselo niečo urobiť.

 

Ako Pixar vystriedal originálne a kvalitné animáky za kriticky neúspešné pokračovania, no po rokoch sa vrátil na vrchol

 

Software, ktorý používali už od Monsters, Inc. nebol pre túto situáciu vhodný, pretože kučeravé vlasy sa nesprávali dostatočne prirodzene. Pôsobili príliš tuho a neohybne alebo naopak, kedy jej na hlave skákali až príliš.

 

Vtedy na záchranu prišiel autor pôvodného simulačného programu srsti a oblečenia, Andrew Witkin. Ten dokázal svoj výtvor vylepšiť.

 

Vďaka bližšiemu skúmaniu kučeravých vlasov zamestnankýň Pixaru zistili, že kučery sa po natiahnutí a uvoľnení vracajú späť do svojej pôvodnej podoby, presne ako pružina.

 

No a pružinu dokázali pomocou matematických vzorcov pretvoriť vo svojom programe. Mereditine vlasy teda v konečnom dôsledku tvorí obrovské množstvo zosilnených pružín rôznej dĺžky a šírky.

 

Ako Pixar vystriedal originálne a kvalitné animáky za kriticky neúspešné pokračovania, no po rokoch sa vrátil na vrchol

 

Tým sa presunieme k zvyšným postavám v tomto filme.

 

Každý hlas bol nahovorený škótskym hercom, aby sa neubralo na realistickosti snímky. Tvorcovia počas nahrávania chodili za hercami so scenárom a pýtali sa ich, či by nemohli narozprávať určité vety tak trochu viac škótsky.

 

To viedlo k správam od vedenia Disney, aby niektoré slovné spojenia nahradili, pretože im nie je rozumieť. No oni sa len zasmiali a odmietli, keďže to bol ich zámer a nemienili to meniť.

 

Menšia kultúrna prezentácia

Ako Pixar vystriedal originálne a kvalitné animáky za kriticky neúspešné pokračovania, no po rokoch sa vrátil na vrchol

 

Značný problém opäť predstavovala látka a simulácia oblečenia. Niektoré postavy mali totiž na sebe až niekoľko vrstiev oblečenia (dosiahnuté maximum bolo 9) a pre správnu simuláciu museli technici podstúpiť oveľa zložitejší prístup.

 

Znova sa vrhli k programovaniu a pre bezproblémové správanie niekoľkých vrstiev počítačovo šitej látky vytvorili algoritmus, ktorý samostatne dokáže vyhľadať body prieniku látky, vypočítať obsah prieniku a posúdiť, či sa má látka v okruhu skrátiť alebo natiahnuť.

 

Spoluautor systému David Baraff celý proces popísal nasledovne: „Len v zúfalých situáciách tvoríme niečo tak komplikované. Bolo to to najlepšie riešenie, aké nám napadlo.

 

Pokiaľ to funguje, držíme ruky preč od toho kódu. Dúfam, že už nebudeme musieť nikdy vytvoriť niečo tak komplexné.“

 

Typickým škótskym oblečením pre toto obdobie bol jednoznačne kilt s tartanovým (štvorcovým tkaným) vzorom. Pixar vytvoril jedinečné vzory pre 3 klany z filmu. Z toho práve tartan klanu DunBroch sa dostal aj do Škótskeho Národného Registra Tartanov.

 

Zápis sa oslavoval počas premiéry v Edinburgu, aj keď vtedajší minister Alex Sammond považoval fiktívny vstup do registra za irelevantný pre zachovanie škótskeho dedičstva.

 

Ako Pixar vystriedal originálne a kvalitné animáky za kriticky neúspešné pokračovania, no po rokoch sa vrátil na vrchol

 

Samotné Škótsko sa stalo pre autorov obrovskou inšpiráciou. Čo ich ale najviac očarilo, bola príroda. Takmer všetko bolo pokryté machom a lišajníkmi, čo sa snažili preniesť do svojho filmu.

 

Náročná práca pre dizajnérov si opäť vyžadovala odbornú pomoc. Tu prišla na rad menej obľúbená matematika. Pre väčšinu ľudí predstavuje matika nepríjemný predmet, no v Pixare ju vnímajú, ako nástroj a najväčšieho pomocníka.

 

Pre prvotnú generáciu bol použitý „jednoduchý“ vzorec, ktorým pokryli celý les machom. Aby prostredie vyzeralo dynamickejšie, museli byť prihodené ďalšie vzorce ovládajúce zafarbenie, tvar a hrúbku.

 

Takýto na prvý pohľad zložitý proces dokázal vygenerovať lesnaté prostredie skutočne lahodiace oku.

 

Ako Pixar vystriedal originálne a kvalitné animáky za kriticky neúspešné pokračovania, no po rokoch sa vrátil na vrchol

 

Brave sa v lete roku 2012 stalo pre Pixar ďalším pomerne úspešným titulom. Z rozpočtu 185 miliónov dolárov si celosvetovo dokázalo zarobiť 540 miliónov. K tomu si ešte odnieslo aj Oscara za najlepší animovaný film. 

 

Kritici film označili za úspešné dielo, pretože deti si ho zamilujú. Dospelí až tak nie. Nešlo totiž o ďalší nezabudnuteľný zážitok, na aký boli u Pixaru zvyknutí.

 

Dostávame sa tak do roku 2013. Pixar pripravoval vytiahnuť z vrecka ďalšie pokračovanie pre svoju staršiu značku. Reč je o Monsters University. 

 

Ako Pixar vystriedal originálne a kvalitné animáky za kriticky neúspešné pokračovania, no po rokoch sa vrátil na vrchol

 

Presnejšie ide v skutočnosti o prequel. Návrh na návrat do sveta príšeriek existoval už v roku 2005. Na starosti ho mala známa počítačová divízia Circle 7 Animation zo zložitých právnych čias.

 

Tá pracovala na návrhu, že Mike a Sulley navštívia svet ľudí, aby darovali Boo narodeninový darček. Neskôr ale zistia, že sa odsťahovala, a tak sa ju vydajú hľadať.

 

Ako už z predošlých dielov našich článkov viete, Circle 7 Animation nemalo dlhú životnosť a všetky ich práce (Toy Story 3 a Finding Nemo 2) boli zabudnuté. Oficiálne pokračovanie z dielne Pixaru bolo ohlásené až v roku 2010.

 

Autora univerza Peta Doctera nahradil režisér Dan Scanlon, no všetci pôvodní herci sa vrátili, aby si svoje úlohy zopakovali.

 

Ako Pixar vystriedal originálne a kvalitné animáky za kriticky neúspešné pokračovania, no po rokoch sa vrátil na vrchol

 

Keďže sa mal príbeh odohrávať pred pôvodným filmom, nešlo o ľahkú úlohu. Tvorcovia sa chceli zamerať hlavne na Sulleyho, lenže po neskorších debatách zistili, že jeho príbeh je dosť očividný a všetci vedia, že sa z neho stane najväčší strašiak na svete.

 

Rozdeliť film na dva príbehy pre oba články hlavnej dvojice im prišiel taktiež nekonzistentný a nevhodný. Preto sa rozhodli pozrieť bližšie na osud Mika Wazowskeho. Uvedomili si, že porozprávať o nesplnenom sne a obrovskom priateľstve bude oveľa lepší prístup.

 

Spomenuli sme si teda návrat hlavnej dvojice. Tá musela v novej snímke vyzerať mladšie než vo filme z roku 2001, čo pre tvorcov nebolo jednoduché. Ako predsa vyzerajú monštrá tínedžeri?

 

Mike sa stal menšou a tenšou podobizňou samého seba. Sully taktiež schudol, lenže vďaka modernejšej dobe bolo na jeho tele 5 násobne väčšie množstvo chlpov. Pokročilá technológia im týmto spôsobom umožnila vytvoriť aj ďalšie chlpaté príšery.

 

Vytvoriť niekoľko hlavných alebo unikátnych postáv môže byť jednoduché. Čo naopak nie je až také ľahké, je zaplniť celú univerzitu unikátnymi monštrami.

 

To by bolo pre tvorcov nesmierne časovo náročné a preto sa obmedzili len na šesť základných typov. Tým následne náhodný generátor menil niektoré črty alebo farbu.

 

Ako Pixar vystriedal originálne a kvalitné animáky za kriticky neúspešné pokračovania, no po rokoch sa vrátil na vrchol

 

Aj napriek tomu im jedna postava zabrala až niekoľko mesiacov práce. Riaditeľka Hardscrabblová predstavuje najstrašidelnejšiu príšeru na celej univerzite. Práve kvôli tomuto konceptu si dizajnéri nad jej vzhľadom lámali hlavu.

 

Prvé nápady prichádzali v podobe rôznych zvierat ako netopier, škorpión, had, pavúk, motýľ či dokonca drak. Nakoniec im ale napadlo jedno dokonalé riešenie: Scolopendra gigantea. Jednoducho povedané stonožka.

 

Tá tvorcom naháňala skutočný strach a pritom svojím pohybom disponovala pravou eleganciou. Dokonale vhodnou pre postavu riaditeľky. Animátori si preto kvôli dôkladnejšiemu skúmaniu nechali do štúdia priniesť skutočnú stonožku.

 

Ako Pixar vystriedal originálne a kvalitné animáky za kriticky neúspešné pokračovania, no po rokoch sa vrátil na vrchol

Ako Pixar vystriedal originálne a kvalitné animáky za kriticky neúspešné pokračovania, no po rokoch sa vrátil na vrchol

 

A keď je reč o výskume, znova prišli na rad aj výlety. Tentokrát sa z Pixaru vydali navštíviť rôzne svetovo známe univerzity, aby sa inšpirovali najmä ich architektúrou a vnútorným životom študentov. Potom prišiel na rad proces zvaný „monsterification.“

 

Ako si už z prekladu dokážete predstaviť, išlo o prerobenie všetkého, čo vidíme, do sveta príšer. Rovnaký prístup platil aj pri Autách.

 

V poslednom rade by sme nemohli zabudnúť ani na technologický pokrok, ktorý každá snímka so sebou prinášala. Tentokrát išlo o technológiu zvanú „global illumination.“

 

Doteraz muselo byť svetlo a tiene animované manuálne, no kvôli čoraz zložitejšiemu a detailnejšiemu prostrediu museli zmeniť prístup k tomuto faktoru.

 

Global illumination im umožnilo vložiť do svojho virtuálneho sveta simuláciu skutočného zdroja svetla. Tým sa mohlo automaticky v priestore vytvárať realisticky pôsobiace osvetlenie a tiene.

 

Ako Pixar vystriedal originálne a kvalitné animáky za kriticky neúspešné pokračovania, no po rokoch sa vrátil na vrchol

 

Na záver by sme len radi dodali, že aj vlajka zobrazená na obrázku vyššie bola len simulovaným kusom látky. Taktiež aj zipsy na aktovkách študentov fungovali na báze simulácie.

 

Film si nakoniec neodniesol žiadne ocenenia a hoci sa udržal na dobrom hodnotení, kritici opäť neboli nadšení. Podľa ich slov mu chýbala originalita a hlavne dôvod existencie. No mladšie obecenstvo si rozhodne užilo svoju porciu zábavy.

 

Snímka celosvetovo zarobila 744 miliónov dolárov, ale konečný rozpočet sa Disney rozhodlo nezverejniť. Podľa portálu EW by sa táto suma po minulom 185 miliónovom Brave a s návratom všetkých pôvodných hercov mohla vyšplhať až na 200 miliónov dolárov.

 

Rok 2014 sa stal pre Pixar tichým a žiadne ich dielo neputovalo do kín. Za to o rok neskôr sme mohli vidieť až dva originálne filmy.

 

Prvým z nich bol Inside Out od Oscarového režiséra Peta Doctera (Monsters, Inc. a Up). Ten sa po šiestich rokoch vrátil do režisérske kresla.

 

Ako Pixar vystriedal originálne a kvalitné animáky za kriticky neúspešné pokračovania, no po rokoch sa vrátil na vrchol

 

Docter dostal nápad pre Inside Out hneď po premiére svojho oceňovaného hitu Up. V tom období mala jeho dcéra 11 rokov a on si začal všímať, ako sa z veselého dievčatka začína stávať vážna a tichá osoba.

 

Premýšľal, čo sa jej asi tak môže odohrávať v hlave, aké emócie ňou prúdia. Tým sa zasadil hlavný pilier filmu. Problém sa tentokrát neodohrával až v animačných ťažkostiach, ale už pri písaní.

 

Docter dlhé 4 roky nevedel nájsť pre príbeh ten správny smer. Netvoril totiž len postavy, ale aj emócie museli byť postavami. K tejto téme sa radil najmä so psychológmi, ktorí sa vyjadrili, že im miestami kládol vcelku zložité otázky.

 

Pete Docter (napravo) s profesorom psychológie doktorom Dacherom Keltnerom (stred)

Ako Pixar vystriedal originálne a kvalitné animáky za kriticky neúspešné pokračovania, no po rokoch sa vrátil na vrchol

 

Nebol si totiž istý, ktoré emócie je správne zaradiť do filmu. V hlavách ľudských postáv sa malo nachádzať až 27 emócii, čo predstavovalo chaotický scenár. Preto na konci zúžil výber len na 5: Strach, Smútok, Hnev, Znechutenie a Radosť.

 

Kým bol dokončený scenár, existovalo až 7 rôznych verzií filmu, pričom veľa dôležitých zmien bolo prevedených až uprostred produkcie. Celý proces výroby sa len naťahoval, a to nie sú práve najlepšie správy pre všetkých zahrnutých.

 

Docter sa cítil byť týmto projektom úplne zdevastovaný. Bol natoľko vystresovaný, že začal o sebe premýšľať ako o babrákovi, ktorý mal pri predošlých filmoch len šťastie a v skutočnosti to nezvláda.  Dokonca sa začínal obávať, že dostane padáka.

 

Po dlhej z dlhých prechádzok, ktoré mu v stresujúcich chvíľach pomáhajú, si uvedomil, že nechce dostať padáka a prísť o svojich kolegov. Preto sa rozhodol v scenári urobiť veľkú zmenu a Strach na svojom dobrodružstve s Radosťou vystriedal Smútok.

 

Ako Pixar vystriedal originálne a kvalitné animáky za kriticky neúspešné pokračovania, no po rokoch sa vrátil na vrchol

 

Bol presvedčený, že zo smútku sa Radosť dokáže oveľa viac poučiť a príbehu to dodá väčší význam.

 

Prekvapujúce tiež môže byť, že okrem sedení s psychológmi sa nekonal žiadny širší výskum prostredí alebo iných objektov. Taktiež nebola využitá žiadna nová technológia, čo je vzhľadom na predošlé snímky vskutku netradičné.

 

No posunutie produkcie mohlo spôsobiť, že na skúšanie nových vecí jednoducho nezostal čas. Jediným vylepšením, ktorým postavy disponovali, bola svietiaca aura pôvodne navrhnutá len pre postavu Radosti predstavujúcu žiarivú hviezdu.

 

Johnovi Lasseterovi sa tak zapáčila, že ju chcel pre každú emóciu. Roky trápenia sa a o niečo komplikovanejší prístup k vyrozprávaniu príbehu sa nakoniec Docterovi premenil na úspešný risk.

 

Nie len že snímka zarobila krásnych 857 miliónov dolárov, ale vyslúžila si aj obrovskú chválu od kritikov. Tí považujú Inside Out za návrat Pixaru ku kvalite a originálnym nápadom. Pre Peta Doctera to navyše znamenalo druhú Cenu Akadémie za animovaný film.

 

Pixar sa vrátil na trón originálnych filmov a leto roku 2015 odštartoval skutočne famózne. Nikto však nemohol tušiť, že v novembri (listopad) toho istého roku príde sklamanie v podobe zabudnutého diela The Good Dinosaur. Ale to už zostane pre poslednú časť, v ktorej sa ešte pozrieme na diela posledných troch rokov.

Ohodnoť článek
24
Zdroj: cnet.com, wikipedia.org, Pixar.com, creativebloq.com, hollywoodreporter.com, denofgeek.com, wikipedia.org, gizmodo.com, venturebeat.com, wikipedia.org, ew.com, hollywoodreporter.com, tor.com