Vybrali jsme

Zlatá éra Pixaru, kedy vyhrávali jeden Oscar za druhým a natáčali originálne a technicky revolučné animáky. Ako sa im to podarilo?

Pixar po dlhé roky exceloval vo svete animácie.

9. září 2018, 10:06
zdroj: Walt Disney Pictures
9. září 2018, 10:06

Predošlý diel našej série o histórii Pixaru sme ukončili úplným prechodom pod krídla Disney. Prebrali sme si, ako a pomocou akých technológií vznikali rozprávky nášho detstva.

 

Tentokrát tomu nebude inak. Budeme totiž pokračovať v odhaľovaní nápadov, ktoré pomohli vytvoriť ďalšie nestarnúce diela, a aké vymoženosti im dodali to pravé čaro.

 

Aj keď teraz patrili obe najväčšie štúdiá v histórii z oblasti animácie pod rovnaké mená, rozhodli sa ich udržať samostatne. Žiadne veľké prepojenie sa nekonalo a každý tím bol samostatným článkom bez pomoci toho druhého. 

 

Takéto rozhodnutie malo jednoduché vysvetlenie. Aby sa mohli pýšiť vlastnými výtvormi. Všetci vo vedení vedeli a cítili, že nesú na ramenách posolstvo tradičnej 2D animácie, ktoré z lásky k nej nemohli nechať zaniknúť. 

 

Ed Catmull a John Lasseter

Zlatá éra Pixaru, kedy vyhrávali jeden Oscar za druhým a natáčali originálne a technicky revolučné animáky. Ako sa im to podarilo?

 

Pixar po úplnom prechode pod Disney získal všetky práva na svoje výtvory. John Lasseter sa vrátil na miesto režiséra a v roku 2006 priniesol ďalší originálny film o živých autách s názvom Cars (Autá). Tento nápad mal už od roku 1999, kedy sa s vlastnou rodinou vydal na výlet naprieč krajinou.

 

No pravá inšpirácia pochádzala z jeho osobnej vášne k týmto strojom. Stále to bol ale len nápad, ktorý sa dostal do popredia až o niekoľko rokov neskôr, keďže prednosť dostali dôležitejšie projekty.

 

Myšlienka bola na svete a chuť spojiť autá s animovanou rozprávkou bola pre Johna neodolateľná. Inšpirácia pre dejovú líniu prišla počas sledovania dokumentu o Route 66, prvej medzištátnej diaľnici.

 

V ňom sa v jednom bode preberalo, ako diaľnica ovplyvnila život v malých mestách, ktoré obišla. A práve to Johna zaujalo. Začal sa teda problematikou zaoberať hlbšie a keďže sú v Pixare detailisti, zavolali si na pomoc najväčšieho znalca.  

 

Bol ním autor knihy Route 66: The Mother Road, Michael Wallis. John chcel, aby každý videl a zažil, o čom táto cesta je. A tak sa vydali na niekoľkodňový poznávací výlet.

 

V jednom z navštívených miest spoznali staršieho miestneho holiča. Porozprával im, ako diaľnica ovplyvnila jeho biznis a svet na ich mesto zabudol.

 

Zlatá éra Pixaru, kedy vyhrávali jeden Oscar za druhým a natáčali originálne a technicky revolučné animáky. Ako sa im to podarilo?

 

A tak bolo rozhodnuté, kde sa bude Cars odohrávať. Stále však chýbali postavy. Tu sa vrátime opäť k Johnovi a jeho rodinnému výletu, pretože práve počas tejto pauzy na ceste životom objavil pravý poklad v rodine. A o to išlo, o hľadaní samého seba, čo sa stalo hlavnou myšlienkou celého filmu.

 

O dokonalý dizajn a autentickosť každého zvuku či pohybu muselo byť samozrejme postarané. Zamestnanci Pixaru preto navštívili niekoľko pretekárskych dráh, aby zachytili pravý zvuk rútiacich sa áut a zvuk motora. Na vlastnej koži si pritom vyskúšali aj rýchlostnú jazdu.

 

Zlatá éra Pixaru, kedy vyhrávali jeden Oscar za druhým a natáčali originálne a technicky revolučné animáky. Ako sa im to podarilo?

 

Vzhľad samotných áut a ich fungovanie ako postavy vo filme bolo pre animátorov mierne náročnejšou úlohou. Opäť sa museli naučiť vyjadrovať emócie neživými objektami. Trvalo im to mesiace, kým našli ten pravý recept pre každé auto.

 

No ako už teraz vieme, v Pixare sa opäť šikovne vynašli, keď končatiny nahradili pneumatikami a k očiam na čelných sklách pridali obočie.

 

Lenže John chcel, aby celý film pôsobil reálne. Autá museli predstavovať ťažké stroje a nie len gumové animované postavy. Hlavnými výzvami sa preto stali osvetlenie a odrazy na kovovom povrchu. Autá museli vždy vyzerať ako z pravého a ťažkého železa.

 

Zlatá éra Pixaru, kedy vyhrávali jeden Oscar za druhým a natáčali originálne a technicky revolučné animáky. Ako sa im to podarilo?

 

Technický tím sa preto musel popasovať s vytvorením chrómovej textúry pre pokrytie celého auta, a aby vždy vytvárala dokonalý odraz svetla a svojho prostredia.

 

K dosiahnutiu tohto efektu obohatili Rendermana technológiou zvanou ray-tracing, ktorá im tieto odrazy umožňovala generovať na povrchu auta v reálnom čase.

 

To ale nebolo jediné vylepšenie, ktoré si počas tohto filmu Pixar pridal do svojho inventára. Ďalším veľkým pokrokom bol systém ground-locking.

 

Znalci angličtiny si dokážu asi predstaviť, o čo ide. Doteraz postavy inteligentne netušili o prostredí, v ktorom sa nachádzali, pretože boli len umiestňované do počítačovo vytvorenej scény.

 

Avšak, pomocou ground-lockingu boli autá schopné automaticky reagovať na model cesty a nikdy sa od nej neodtrhnúť., čo jednoznačne uľahčilo celý proces animácie.

 

Zlatá éra Pixaru, kedy vyhrávali jeden Oscar za druhým a natáčali originálne a technicky revolučné animáky. Ako sa im to podarilo?

 

Láska k pretekom a samotným autám sa odzrkadlila aj na svete, v ktorom sa film odohráva. John navštívil televíznu réžiu vo FOX-e, odkiaľ vysielajú preteky NASCAR.

 

V nej sa poradil o záberoch, aké by mal pre film použiť. Niektoré postavy sú dokonca nahovorené niekoľkými legendami z tohto pretekárskeho odvetvia.

 

Obrovské množstvo prepracovaných detailov sa ale skrýva v tých menej nápadných miestach. Napríklad stovky nálepiek na zelenom Chickovi Hicksovi. Každá jedna má svoj pôvod a miesto vo svete áut.

 

John Lasseter vytvoril svoj vášnivý projekt a režisérske miesto mohol opäť prenechať svojim kolegom. Autá sa stali obrovským hitom a jednou z najväčších hračkárskych značiek.

 

Zlatá éra Pixaru, kedy vyhrávali jeden Oscar za druhým a natáčali originálne a technicky revolučné animáky. Ako sa im to podarilo?

 

Aj po siedmich hitoch Pixar nepreukazoval žiadne známky nedostatku kreativity. Do popredia sa totiž dostal ambiciózny Ratatouille (2007), ktorý vznikol z myšlienky českého tvorcu Jana Pinkavu.

 

Prvý koncept a základná príbehová línia vznikla už v roku 2000, no po piatich rokoch bol nahradený Bradom Birdom.

 

Nápad o myši, ktorá sa chce v Paríži stať kuchárom, bol ako stvorený pre pixarovský príbeh. A ako už je u nich zvykom, najdôležitejšou časťou celej produkcie je poriadny prieskum.

 

Preto sa vydali na týždenný výlet do francúzskeho hlavného mesta. Ich cieľom bolo čo najlepšie zachytiť nádych pravej parížskej atmosféry.

 

Dôležité boli najmä fotky zachytené z nízkeho uhľa pohľadu, aby dokázali dôveryhodne zobraziť mesto z pohľadu myší. Fotky ale neboli všetkým.

Keďže sa prevažná časť príbehu odohráva hlavne v kuchyni, skupinka animátorov musela mať zmapované aj toto prostredie. Z toho dôvodu navštívili niekoľko slávnych francúzskych reštaurácií.

 

Zlatá éra Pixaru, kedy vyhrávali jeden Oscar za druhým a natáčali originálne a technicky revolučné animáky. Ako sa im to podarilo?

 

Ako sme už spomínali, výskum je dôležitý a vidieť chod kuchyne im nestačil. Potrebovali to zažiť a naučiť sa, čo a ako funguje. Preto absolvovali niekoľko hodín v kuchárskej škole a sami si vyskúšali prácu v tomto obore. 

 

A výsledok naozaj nakoniec stál za to, pretože hlavná krása tohto počinu sa ukrýva v jej neuveriteľných detailoch.

 

Animácia hlavného hrdinu si prešla až ročným sledovaním myší, ktoré mali priamo vo svojom štúdiu. Študovali hlavne ich pohyb, návyky a vzhľad srsti po namočení do vody. Následne im trvalo mesiace, kým vytvorili dokonalý a dôveryhodný model tohto zvieraťa.

 

Zlatá éra Pixaru, kedy vyhrávali jeden Oscar za druhým a natáčali originálne a technicky revolučné animáky. Ako sa im to podarilo?

 

A pri nich sa dostali opäť do známeho problému, srsť. Každá myš mala vo filme na sebe vyše 30 000 vygenerovaných chlpov. Tie sa nakoniec líšili vďaka individuálnej palete farieb pre každého jedinca. Hoci z diaľky pôsobili jednofarebne, zblízka išlo o presný opak.

 

No kľúčovým bodom sa stalo jedlo. To je vzhľadom na dej na obrazovke dosť často. V Pixare museli prísť na to, ako má jedlo vyzerať, aby nepôsobilo umelo, ale naopak lákavo a lahodne. Preto mali vždy po boku profesionálneho kuchára, ktorý im pripravoval jedlá, aké potrebovali.

 

Celý proces zdokumentovali a nakoniec vďaka fotografiám vytvárali realistické napodobeniny. Nešlo len o vzhľad, ale aj o pocit, aký z jedla vyžaroval. K nemu dopomáhalo najmä nasvietenie a vychádzajúca para.

 

Zlatá éra Pixaru, kedy vyhrávali jeden Oscar za druhým a natáčali originálne a technicky revolučné animáky. Ako sa im to podarilo?

 

Tekutiny rôznej hustoty testovali pomocou niekoľkých simulácií, aby pôsobili a reagovali uveriteľne v každom aspekte. Ratatouille tým bolo hotové a Brad Bird si odniesol svojho druhého Oscara za animovaný film.

 

Istá kontroverzia vznikla o rok neskôr, keď z brazílskej dielne vyšiel na svet animovaný film menom Ratatoing. Magazín If okamžite obvinil štúdio stojace za týmto počinom z plagiátorstva. Pixar avšak nepodnikol žiadne právne kroky. A ani sa nečudujeme, takýto výtvor ich predsa nemohol ohroziť.

 

 

Teraz sa ale od našej planéty presunieme do rozsiahleho vesmíru, pretože práve tam sa odohrával ďalší počin z dielne Pixaru. Reč je o jednom sympatickom robotovi. Volal sa Wall-E a dorazil v roku 2008.

 

Myšlienka na tohto opusteného robota prišla počas jednej obednej prestávky už v roku 1994, kedy režiséri Lasseter, Docter a Stanton diskutovali o svojich nápadoch. Počas tohto obeda už preberali projekty, ako A Bug´s Life, Monters, Inc. či Finding Nemo.

 

Andrew Stanton vtedy povedal: „Čo keby ľudstvo opustilo zem a niekto by zabudol vypnúť posledného robota?“ Tento príbeh o samote dostal v roku 1995 názov Planéta odpadkov, no Andrew sa nevedel pohnúť s príbehom ďalej a radšej sa zameral na svoj skorší nápad, a tak nám dodal Finding Nemo.

 

Zlatá éra Pixaru, kedy vyhrávali jeden Oscar za druhým a natáčali originálne a technicky revolučné animáky. Ako sa im to podarilo?

 

WALL-E sa opäť dostal do fázy písania scenáru v roku 2002. O rok neskôr ho predstavil Lasseterovi a Jobsovi, ktorým sa zapáčil a film schválili. Samozrejme, veľa sa toho ešte od prvých nápadov zmenilo.

 

Náš hrdina mal na vesmírnej lodi viesť rebéliu robotov proti ľudským potomkom, ktorí po toľkých rokoch pohodlia pripomínali zelené želé.

 

Zlatá éra Pixaru, kedy vyhrávali jeden Oscar za druhým a natáčali originálne a technicky revolučné animáky. Ako sa im to podarilo?

 

Celý príbeh napokon tvorilo až 96 000 ručne kreslených storyboardov. Človek by si pritom pomyslel, že scenár pre nemých robotov nemohol byť tak náročnou úlohou. No opak je pravdou. Andrew spolu so scenáristom Jimom Reandrom počas písania denne pozerávali nemé filmy.

 

Finálna verzia bola písaná krátkymi odsekmi s nízkym počtom slov a pripomínala haiku (japonskú poéziu).

 

Presuňme sa teda k dizajnu. Ten sa stal najkomplexnejším, na akom od Monsters, Inc. pracovali a slovo nemožné nepatrilo do ich slovníka.

 

Aby čo najlepšie vystihli prostredie opusteného a zničeného mesta, študovali architektúru Černobyľu a skládky odpadov v Oaklande. Výskum je vždy prvoradý, aj keď nevonia najkrajšie.

 

Hlavná dvojica zaľúbených robotov bola vytvorená len vďaka dvom tvarom. Mali sa podobať na kocku a vajíčko. Pre dokonalejšie pochopenie fungovania robotov a ich pohybu častíc mali v Pixare prítomné výskumné roboty priamo od NASA.

 

Zlatá éra Pixaru, kedy vyhrávali jeden Oscar za druhým a natáčali originálne a technicky revolučné animáky. Ako sa im to podarilo?

 

Tvoriť scenár bez slov a vyjadrovať pocity len pomocou mimiky alebo zvuku je niečo, s čím sú v Pixare veľmi dobre oboznámení. Keďže hrdinovia sú robotické jednotky, najväčší dôraz sa kládol najmä na zvukové efekty.

 

K tomu si zavolali toho najväčšieho profesionála, akého poznali. Otca moderných zvukových efektov od Star Wars, Bena Burtta.

 

Ten od Star Wars: Episode III nechcel pracovať už na žiadnych robotoch a presunul sa k zvukovému dizajnu vo filmoch, ako Munich či Indiana Jones. No silný a emotívny príbeh ho napokon dostal na palubu. Jeho práca sa pre nadchádzajúci sci-fi projekt stala tou najpodstatnejšou.

 

Našťastie pre neho, mená dvoch hlavných postáv, WALL-E a EVE, boli zložené len z dvoch slabík. Vďaka tomu mal obrovské množstvo možností, ako tieto mená zvukovo vyjadriť v inom citovom kontexte.

 

Zlatá éra Pixaru, kedy vyhrávali jeden Oscar za druhým a natáčali originálne a technicky revolučné animáky. Ako sa im to podarilo?

 

Tieto zvukové efekty sa stali pre film natoľko dôležité, že boli testované už počas animovania a nie len v post produkcii, ako je zvykom. To hlavne kvôli tomu, aby sa animátori dokázali inšpirovať a lepšie mohli pracovať na charaktere a pohyboch postáv.

 

Bret Burtt ku koncu filmu vytvoril vyše 2600 unikátnych zvukov. Pre porovnanie, toto číslo sa v jeho predošlej práci na Indiana Jonesovi pohybovalo okolo 700 a pri Star Wars bolo o polovicu menšie.

WALL-E sa stal jedným z najznámejších robotov od čias R2-D2.

 

Andrew Stanton si odniesol zlatú sošku a Pixar mal vo vačku ďalší hit.

 

Prísť s finančne úspešným filmom sa môže podariť každému štúdiu. No naďalej v tom pokračovať sa podarí len máloktorým. Pixar ani pri desiatom diele nemal záujem finančne prepadnúť. Do kina sa totiž chystalo Up (2010).

 

Zlatá éra Pixaru, kedy vyhrávali jeden Oscar za druhým a natáčali originálne a technicky revolučné animáky. Ako sa im to podarilo?

 

Takže sa znova musíme premiestniť späť do minulosti. Bolo to v roku 2004, kedy sa autor Monsters, Inc., Pete Docter, podelil so svojimi kolegami s príbehom o úteku zo života pomocou lietajúceho domu.

 

Tak, ako tomu už býva zvykom, aj tentokrát sa prvotné nápady vôbec nepodobali finálnemu produktu. Dojímavý príbeh starého pána o naplnení svojho sna mal pôvodne v hlavnej úlohe obsahovať dvoch bratov. Tí sa mali nachádzať vo vesmíre a bojovať na mimozemskej planéte o svoje dedičstvo.

 

Po pomocnej ruke od ďalších scenáristov prešlo zmenou takmer všetko, no niektoré elementy zostali, ako nápomocný vták Kevin, ku ktorému sa neskôr vrátime.

 

Hlavným hrdinom sa stal starček menom Carl, čo ponúklo Pixaru dodať nový pohľad na svet so sviežim humorom. V tomto štádiu bol pridaný aj jeho spoločník, mladý Russel.

 

Zlatá éra Pixaru, kedy vyhrávali jeden Oscar za druhým a natáčali originálne a technicky revolučné animáky. Ako sa im to podarilo?

 

Pozrime sa teda na dizajn tejto dvojice. Tá je tvorená ako karikatúra a ich vzhľad nie je náhodný. Carl bol inšpirovaný mnohými staršími legendami a dedkami, no najmä hercom Spencerom Tracym. Jeho kockatá hlava reprezentuje uväznenie vo vlastnom dome.

 

Zatiaľ čo oblý tvar mladého Russela pripomína balón. Hlavný predmet Carlovej práce, jeho vyslobodenia od starostí a začiatok dobrodružnej cesty, o ktorej toľko so ženou snívali.

 

Balóny sa nakoniec stali jednou z hlavných výziev. Scéna, v ktorej ich Carl všetky vypustí z komína, nebola až taká jednoduchá. Konečný efekt dosiahli pomocou vylepšenej fyzickej počítačovej simulácie a počet vypustených balónov sa vyšplhal na 10 297.

 

Zlatá éra Pixaru, kedy vyhrávali jeden Oscar za druhým a natáčali originálne a technicky revolučné animáky. Ako sa im to podarilo?

 

Pomocou svojho vynálezu mohol Carl konečne odcestovať k svojej vysnívanej destinácii menom Paradise Falls. Inšpiráciou pre toto prostredie sa stala Venezuela a tepui (stolové hory). Zamestnanci Pixaru si teda opäť nemohli odpustiť poznávací výlet, odkiaľ si odniesli množstvo nápadov a náčrtov.

 

Vráťme sa však ku Kevinovi, vtáčiemu obyvateľovi Paradise Falls. Jeho animácia a vzhľad si našla pôvod v Sacramento Zoo, kde animátori pozorovali Monala lesklého. No najväčšia výzva spočívala v hre so svetlom a jeho celkovom výzore. V Pixare už ovládali simuláciu srsti, no nie peria.

 

To sa im ešte dokonale nepodarilo naanimovať. Až doteraz. Dokázali to vytvorením zakrivenej plochy pokrytej chlpmi. Tie boli následne schopné reagovať na rôzne osvetlenie buď na jednotlivých chlpoch alebo po celom povrchu vytvárajúc jemný a páperovitý efekt.

 

Zlatá éra Pixaru, kedy vyhrávali jeden Oscar za druhým a natáčali originálne a technicky revolučné animáky. Ako sa im to podarilo?

 

Jedinou vecou, ktorá ich trápila, bolo už len plynulé dúhové zafarbenie. Riešenie pre Pixar nebolo vôbec jednoduché a zahrňovalo hru s nárazom svetla o povrch a uhľom pohľadu.

 

Daný uhlový rozdiel medzi perím a dopadom svetla spolu s umiestnením kamery bol systém schopný vyhotoviť a plynule simulovať dúhový efekt.

 

A výsledok bol skutočne oku lahodný. Kevin na obrazovke disponuje mnohými pestrými farbami a je nádherným príkladom, ako ďaleko sa počítačová animácia posunula.

 

 

Up bola vynikajúca emotívná jazda, za ktorú Akadémia odmenila Peta Doctera prvou zlatou soškou za animovaný film.

 

Presúvame sa tak už do roku 2010. 15 rokov po svojom prelomovom debute Pixar pripravuje tretiu časť Toy Story. Začiatok vývoja ďalšieho príbehu hračiek sa tiahne až do roku 2004, kedy na ňom začala pracovať nová počítačová divízia od Disney pod menom Circle 7 Animations.

 

Hoci stihli niekoľko nápadov pripraviť, ani jeden z nich sa nezrealizoval. V prvom návrhu Woody a Buzz vyšetrovali záhadu stratených hračiek z povaly u Andyho starej mamy. V tej ďalšej a finálnej verzii scenára bolo potrebné zachrániť Buzza. Ten bol poslaný späť do výroby v Taiwane na reklamáciu. 

 

Zatiaľ čo prebiehali tieto dohady na scenári, Pixar padol do vlastníctva Disney a Circle 7 Animations bolo zrušené. Väčšina animátorov sa presunula práve do Walt Disney Animations a všetci boli spokojní.

 

Lenže autor a režisér prvých dvoch dielov, John Lasseter, nemal čas na režírovanie ďalšieho prídavku do série. Preto si k sebe zavolal strihača a svojho režisérskeho kolegu z Toy Story 2, Leeho Unkricha. Vedel, že odvedie skvelú prácu aj bez neho, a tak odovzdal celý projekt do jeho rúk.

 

Zlatá éra Pixaru, kedy vyhrávali jeden Oscar za druhým a natáčali originálne a technicky revolučné animáky. Ako sa im to podarilo?

 

Ale skôr než začal so svojou prácou režiséra, potrebovali sami vymyslieť, o čom ten film bude. Pre tento účel sa skupina vedúcich rozhodla navštíviť miesto, kde to všetko začalo a odkiaľ vzniklo Toy Story.  Na chatu Poet’s Loft v Marin County, v Kalifornii.

 

Partia režisérov v zoskupení Lasseter, Stanton, Docter a Unkrich spolu so scenáristami Bobom Petersonom (Finding Nemo) a Jeffom Pidgeonom (Monsters, Inc.) si dopriali jeden víkend na premýšľanie. Pôvodné plány boli zahodené do koša a mohlo sa začať od začiatku.

 

Musel to byť skutočne produktívny víkend, pretože každý nápad vylepšoval ten predošlý a po dvoch dňoch odchádzali so základnou kostrou celého filmu. Tým sa teda mohla začať práca na animácii a prvých scénach.

 

V Pixare dokonca objavili uložené modely pôvodných postáv, no kvôli novšej technológii ich neboli schopní použiť. Dokázali ich teda vďaka tomu aspoň poriadne naštudovať a dokonale pretvoriť. Tým ťažším zadaním sa stal dizajn nových hračiek. Hlavne v scéne, keď sa objavia v škôlke.

 

Zlatá éra Pixaru, kedy vyhrávali jeden Oscar za druhým a natáčali originálne a technicky revolučné animáky. Ako sa im to podarilo?

 

Unkrich si vyžiadal, aby bola každá hračka ručne animovaná. 60 animátorov muselo odložiť všetku prácu a venovať sa presne tejto jednej sekvencii. Ak niekto skončil skôr, musel pomáhať kolegom.  Celý tento proces trval dva týždne. 

 

V tejto časti filmu sa navyše zoznámime s Lots-o'-Huggin' Bearom. Aby bola jeho animácia čo najpresnejšia, požiadal Pixar výrobcu svojich hračiek o niekoľko prototypov tohto plyšáka. Keď bol následne jeden variant vyvolený, mohli ho animátori využívať na svoju prácu.

 

Poslednú prekážku tvorila už len finálna časť, keď Lots-o zradí našich hrdinov a tí sa v dramatickom momente ocitnú v peci na pokraji smrti. Vyvinutie technológie pre dokonalú simuláciu pohybu toľkého množstva odpadkov trvalo až rok a pol. 

 

 

Všetci pôvodní dabéri sa ochotne vrátili zopakovať svoju rolu. Tí hlavní dokonca namiesto obdržania obyčajných scenárov boli pozvaní na špeciálne premietanie prvých animácií, aby sa rozhodli, či sa chcú do ďalšieho filmu zapojiť. A samozrejme neodmietli.

 

Jediná zmena nastala pri psovi Slinkym. Herec Jim Varney medzičasom zomrel, a tak ako jediný musel byť nahradený.

 

Ani tentokrát nemohli počas výroby vynechať výlet. Museli sa nejako inšpirovať pre scénu, v ktorej Lots-o uväzní naše obľúbené hračky. Kvôli tomu sa vydali navštíviť najznámejšie väzenie na ostrove Alcatraz. Možno zbytočné, ale podľa ich slov im to dodalo niekoľko nápadov.

 

Zlatá éra Pixaru, kedy vyhrávali jeden Oscar za druhým a natáčali originálne a technicky revolučné animáky. Ako sa im to podarilo?

 

Zvyšok produkcie už prebiehal bez väčších problémov a producentka Darla K. Andersonová ho označila za jedno z najpohodovejších období v Pixare. 

 

Toy Story 3 dokázalo zarobiť viac než predošlé dva diely dohromady a odnieslo si dve zlaté sošky. Za najlepší animovaný film a najlepšiu originálnu pieseň. Ďalší úspech bol na svete a išlo už o jedenástu ranu priamo do čierneho.

 

To bude pre tento diel všetko. Pixar naďalej posúval hranice animácie a prinášal do kín neokukané hity, ktoré boli vždy úspešné v každom smere. Až doteraz. V ďalšej časti sa pozrieme už na obdobie, kedy skončila zlatá éra. Originálne nápady vystriedali sequely a prišli aj prvé sklamania, či už kvalitatívne alebo kasové.

Vyjádři svůj názor na článek
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Odpad Méně takových článků
Super! Více takových článků
Řekni nám, proč se ti článek nelíbí:
Děkujeme za tvůj názor!
Pomáhá nám i autorům při zkvalitňování obsahu na stránce.